Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

Witajcie. Jeśli zastanawiacie się która część Touhou jest warta waszej uwagi jako kolejna, albo przypadkiem natrafiliście na szum wokół fabuły oraz poziomu trudności części piętnastej, to poniżej możecie przeczytać moją krótką recenzję wydanej przez ZUNa na 20-lecie serii gry Touhou 15: Legacy of Lunatic Kingdom, którą wrzucam na stronę umotywowany aprobatą kolektywu. Zatem, miłej lektury:

 
 

1) FABUŁA:

Prawdopodobnie najmocniejsza strona gry. Impakt inwazji Lunarian na Gensokyo podniósł Współczynnik Holy Shit do poziomu którym niewiele innych części może się pochwalić (IMHO jeno SWR z trzęsieniem ziemii, SA z nuklearną zagładą, ULiL z wizytą w Outside World i nie-wróżkowe mangi temu dorównują), co jest bardzo odświeżające po łagodnych motywach typu zmartwychwstania świętych w UFO i TD czy wojnie o popularność w HM. Nie tylko stawka jest wyższa niż zazwyczaj (biorąc pod uwagę że Sagume postawiła być-albo-nie-być Gensokyo na szali), ale sama fabuła nie jest zmyślona znikąd, tylko kontynuuje wątek z ULiLa i oparta jest na już wcześniej zakorzenionym w IN i SSiB motywie Lunarian.


Plot twist że Lunarianie też są ofiarami ma u mnie plusa za nadszarpnięcie ich imidżu jako perfekcyjnych i nieskazitelnych którym tak epatowało SSiB (lol pokonała ich wruszka). Podoba mi się też swoisty three-way standoff między Eirin, Sagume i Junko.

Niestety drugą stroną medalu jest niewykorzystanie postaci, które jak najbardziej powinny się w takiej fabule znaleźć. Co prawda ZUN wymigał się tym, że metalowy łazik księżycowych królików ma kamuflaż, dzięki któremu youkai go nie widzą, ale brak zainteresowania kogoś takiego jak Yukari kryzysem który mógł puścić Gensokyo z dymem poza tym że pojawiła się w endingu Marisy i rzuciła parę zdań sprowadzających się do "no, bardzo ładnie" jest dość kuriozalny.

Z drugiej strony mamy sobie siostry Watatsuki, o których nie usłyszeliśmy w grze nawet słowem i wobec których jak mniemam mamy zakładać że pomimo swoich złamanych mocy grzecznie czekały sobie na ratunek w Świecie Snów z resztą Lunarian (dopóki nie usłyszymy w jakimś materiale pobocznym że było inaczej). Szkoda także, że sama Chang'e, poniekąd oryginalny sprawca incydentu, pojawia się jedynie jako mgliście określona motywacja Junko - danie jej jako "pełnokrwistą" dziewczynkę pozwoliłoby lepiej wczuć się w incydent i zrozumieć punkt widzenia zarówno Chang'e jak i Junko poprzez kontrast.

Biorę tu poprawkę na to, że nie każdego da się upchać do jednej gry, ale taka bierność kluczowych graczy (zwłaszcza ze strony youkai) dość mocno nadszarpuje wiarygodność historii - a i pomimo mojego bezczelnego fanbojstwa wobec Moriya Trio, obiektywność każe mi stwierdzić że króliki mogły spokojnie lądować gdzie indziej i ta gra mogłaby się obyć bez nich (osobiscie wolałbym dostać jakąś przepyszną interakcję między dwoma outsiderkami - Sumireko i Sanae w ULiLu niż dość mniej istotną rolę Sanae jako heroski Lunarian i osoby od nawiązań do NASA w LoLK, ale cóż, ograniczenia bijatykowych playable).

Na szczęście fabuła broni się pomimo tego jako jedna z ambitniejszych spod ręki ZUNa, więc biorąc poprawkę na to, że to tylko shmup danmaku, wybaczam mu potknięcia tu i tam, które pewnie po części wynikły z pośpiechu. No i osobiście spodobała mi się rola Reisen jako chłodnej tsukkomi z domieszka zarozumiałości, która w pełni zaakceptowała status ziemskiego królika, a mimo tego pozostała lojalna swojej ojczyźnie i przejęta jej losem - co nie przeszkadza jej twierdzić że ratuje Księzycową Stolicę tylko dlatego że to jej praca albo rzucić zgryźliwym komentarzem na przełożonych za to, że nic jej nie mówią.

 

2) POSTACIE

Tutaj ogółem także jestem w stanie stwierdzić, że ZUN zdecydowanie stanął na wysokości zadania i stworzył jeden z wyraźniejszych castów. Większości z dziewczynek z tej gry nie nazwałbym sympatycznymi, ale ich motywacje, ich dość radykalne metody działania, interesujące moce i charakterność sprawiają że mam wobec nich mocniejsze poglądy i emocje niż wobec choćby takiej Miko z grupą taoistów - których lubię jako indywidua ale moja reakcja na ich jakże ambitne plany sprowadzała się do "lol... ok, why not?"

Seiran - Biorąc pod uwagę jej bycie traktowanym dosłownie jako mięso armatnie do infiltracji za głodową pensję, jej problemy z utrzymaniem konwersacji z innym królikami, jej poświęcenie pomimo tego, jej pecha z natrafieniem na protażki akurat podczas przerwy na ubijanie mochi, fakt że jest dość naiwna ("nigdy Ci nie powiem o naszej bazie nad jeziorem na Górze Youkai bo mnie zabiją!") i jej uroczą aparycję mam z jakiegoś powodu chęć dać jej huga i pozwolić się wyżalić. Randomek jak randomek, ale to jedna z najsympatyczniejszych bossów stage 1. Jej umiejętność jest dość dziwna (interpretuję "sprowadzanie pocisków z innego wymiaru" jako po prostu lepszy magiczny odpowiednik strzelby), ale ma ładne danmaku więc nie narzekam. Oby Lunarianie traktowali swoich podopiecznych trochę lepiej.

Ringo - W przeciwieństwie do Seiran, tej to dobrze - jako specjalistka od informacji ma wysokie stanowisko i dużo swobody, przez co bardziej bije od niej wyjebanie. Do walki z wrogami podchodzi wręcz z radością i jest bardzo pewna siebie, tym bardziej że jak na pionka jest całkiem mocna i wie że nie musi wygrać. Poza tym jej podejście do protażek sprowadza się do "nothin personnel, kid", a po pokonaniu po prostu chwali oponentkę, naprowadza ją dalej (aby samemu zaspokoić ciekawość nie musząc narażać się Lunarianom sama) i z żołnierza nagle decyduje się zostać turystką w Gensokyo i posiedzieć tam dłużej (choć jako sługa ma wyjebane na nieczystość na Księżycu).

Choć osobiście dość nie przepadam za jej designem (głównie za tymi kretyńskimi pantalonami, bo poza tym nie jest taka brzydka i beret fajnie podkreśla imidż partyzantki) i uważam jej danmaku za nadmiernie katorżnicze jak na drugą planszę (plus jej umiejętność dostawania power-upa od dango, a la Papaj i szpinak jest durna w chuj), to jednak z jakiegoś powodu nie jestem w stanie znielubić kogoś kto ma tak lajtowe podejście do wszystkiego. Na pewno nie będę jej tardził, ale nie mam nic przeciwko niej.

Doremy - Smug-chan fajna postać. Lubię ją za wygląd, który łączy cechy elegancji i nietypowości w kierunku goth-loli, za ogon, za jej czapeczkę która jest nawiązaniem do długiej trąby baku, za to, że jej ciuchy są tak mięciutkie i przestrzenne i podobnie jak w przypadku Patchouli dają nieskończone pole do popisu wyobraźni co do tego jak seksowna jast pod nimi (albo w przypadku czapki, jak naprawdę wygląda jej fryzura). W skrócie, jej wygląd jest pełen potencjału. Z drugiej strony mamy jej charakter, który trochę przypomina Ringo - Doremy też nie ma nic osobistego psssh do protażek i też wykonuje swoje zadanie od Sagume, którego ma powoli dość (stąd też nie ma nic przeciwko temu, że protażki polecą dalej i nawet je ostrzega). Poza tym ewidentnie czuje się jak ryba w wodzie jako administratorka snów i także bije od niej wyjebanie. Chciałbym ją widywać w snach ( ͡° ͜ʖ ͡°).

Sagume - postać, co do której nie jestem do końca przekonany. Lore wydaje się ją propsować jako księżycowego mędrca. Jej działania w postaci próby wykorzystania Occult Balli do zniszczenia Gensokyo i przyzwania w jego miejscu nowej Księzycowej Stolicy są radykalne, ale zrozumiałe - jest postawiona między młotem a kowadłem, w sytuacji w której *cały jej gatunek* jest zmuszony uciekać ze swojej planety aby zachować czystość i długowieczność i Sagume jest postawiona przed dwoma złymi wyborami: pozwolić umysłom księżycowych uchodźców się wykruszać przez długotrwały pobyt w schronie w Świecie Snów lub zaatakować Gensokyo. Oczywiście jest to okrutne wobec ziemian, ale dialog z Sagume ewidentnie wskazuje że nie planowała tego jeszcze robić (tylko w ostateczności) i nie wiedziała o tym, że Sumireko omal sama tego nie zrobiła, a gdy protażka daje jej alternatywę, Sagume od razu zaprzęga ją do roli bohaterki Lunarian.

Z charakteru jest kontrowersyjna i po części rozumiem jej podejście. Natomiast z designu generalnie jej nie lubię. Jej strój kolorystycznie się gryzie między brudnym białym a ciemnym fioletem, a co do niej samej to nadal nie jestem przekonany że nie jest facetem. Ta spódnica niby pije do jej natury jako oryginału amanojaku, ale te zęby na krawędzi przywodzą mi na myśl odpadki z rewii mody niekonwencjonalnej. Moc też jest jedną z WTF-tier: niby rzeczywistość jej nienawidzi i dzieje się odwrotność wszystkiego co powie, przez co powinna być game breakerem. Jednak efekt jest subtelny i na pewno nie absolutny (co widać po tym, że nicz nie może zrobicz Junko), przez co ta moc jest tak samo niejasna i narracyjnie nieporęczna jak rzekoma manipulacja przeznaczeniem Remi. All things considered, Sagume jest dobra do roli kluczowej postaci jaka została jej przypisana i pomijając jej moc jest wiarygodnie napisana, ale jakoś nie pałam do niej miłością - tym bardziej że w jej tonie wyczułem zalążki domyślnej arogancji Lunarian wobec innych. No i powinna była schować dumę w kieszeń i pomyśleć nad metodami typu prośba o pomoc o Hourai Elixir albo moc zamrażania czasu Kaguyi by zachować czystość Stolicy.

Clownpiece - hoo boy. Stopień, do którego podbiła serca fanów trochę mnie zatkał, ale nie jestem w stanie nie zgodzić się że Murica-chan to jeden z najlepszych pomysłów, które ostatnio przyszły ZUNowi do głowy. Co jest tym dziwniejsze, bo jej dialogi są bardzo proste - ot piekielna wruszka, która dostała od swojej pani Hecatii rozkaz przenieść się na księżyc (który w porównaniu do piekła jest jak niebo) i bawiąc się roznieść tam nieczystość życia i przegonić tym samym Lunarian, po czym otrzymała buffa od Junko w postaci oczyszczenia jej mocy życia. Ot postać fabularnie definiowana jedynie tym czym jest a nie jej czynami, prosta jak drut w swoich motywacjach - w swoim przekonaniu o byciu niepokonaną i z lojalności do Hecatii rzuca bohaterce wyzwanie, a po porażce najpierw się denerwuje, a potem mówi do protażki per Pani, poddaje się i idzie spać. Nic czego by nie można się spodziewać po zwykłej low-level wróżce - i w prostocie spoczywa urok jej charakteru: Clownpiece to mentalnie urocze, niewinne i psotne dziecko któremu dano trochę zbyt mocne zabawki i w przeciwieństwie do innych high-level postaci z tej gry nie jest manipulantką ani chessmasterką. Szkoda tylko, że jej moc to właściwie z tego co rozumiem wersja lite Reisen (też wywołuje szaleństwo, ale nie ma kontroli nad falami typu światło czy dzwięk), której w grze używa jedynie by "podkręcić" atakujące wróżki.

Jej design jest tak bezczelny, kretyński i tandetny, że aż genialny - wyciąga lulzów ile się da że swojej śmiesznej czapki błazna, który świetnie się komponuje z ciskaniem we wrogów minaturowymi księżycami, jej amerykańską flagą i pochodnią statuły wolności w całość, której po prostu nie da się traktować poważnie, i widzowi pozostaje podziwiać jej kreatywność i oryginalność (tym bardziej biorąc pod uwagę, że mogła tak się ubrać by wkurwić Lunarian amerykańską flagą). Poza oryginalnością jej wygląd ma też tą drugą cechę - z początku przycmił mi to ZUNart, ale długie blond włosy + rajstopy na długich nogach gołych stópkach, kończące się na nieokreślonej wysokości + czerwone oczy = kościej. Idę o zakład, że gdyby nie pojawiła się tak późno, to spokojnie zostałaby jedną z wizytówek serii jak Flandre. Zaryzykowałbym też stwierdzenie że ZUN celowo chciał wykorzystać zuchwałość stroju Clownpiece żeby trochę zagrać na fetyszach w swoim stylu - mam przed oczyma podobny proces kreatywny, jaki stał za projekcją egzotycznego stroju Shimakaze (z tym że ZUN ma granicę dobrego smaku o jakiś kilometr wcześniej niż Kadokawa). Cóż, jej największym appealem jest jej design, ale i tak jest świetną postacią w całokształcie.

Junko - Wielka Zła i osoba która pierwotnie pchnęła kostki domina, a przy tym jedna z najbardziej nietypowych postaci w serii. U podstaw jej roli leży motywacja, której pobudki są zrozumiałe, aczkolwiek bardzo trudno jest się z nimi zgodzić - ot pewnego dnia dowiaduje się, że jej mąż (prawdopodobnie Hou Yi, aczkolwiek kanon nic o nim nie mówi) zamordował jej syna i pierwsza osoba, która jej przychodzi do głowy, to jego druga żona, która wypiła eliksir nieśmiertelności i poleciała na Księżyc. Absolutnie pewna swoich przeczuć co do winy Chang'e, Junko jest pochłonięta przez żądzę zemsty, co pcha ją do kolejnych prób zemszczenia się na rywalce, pomijając takie szczegóły jak fakt że to jej mąż dokonał mordu i że osoba którą chce zabić jest dawno nieśmiertelna i przetrzymywana na Księżycu właśnie za wypicie Eliksiru Hourai - nic to dla niej nie znaczy w kolejnych planach zemsty na Chang'e, z których ostatni zawierał takie elementy jak wciągnięcie w zemstę władczyni piekieł - Hecatii i przegonienie Lunarian z ich własnej stolicy zatruwając ją nieczystością życia, która odbierze Lunarianom długowieczność, poprzez zbliżenie do Stolicy oczyszczonych przez Junko do czystej esencji życia piekielnych wróżek z Clownpiece na czele - tylko po to, aby przy okazji odebrać z ich rąk Chang'e i wymierzyć jej zemstę.

Z powyższego akapitu można by wysnuć mniej więcej taki wniosek jak ja na początku - Junko to wredna szmata, której chora chęć zemsty robi rozpierdol Bogu ducha winnym ludziom. Bo obiektywnie tak właśnie jest i Junko nie jest postacią, z której motywacjami mamy sympatyzować. Jest to natomiast świetna postać tragiczna - zwyczajna kobieta (której jedyną nietypową cechą jest moc "oczyszczania" czegoś, to jest rafinacji, wzmacniania jednej konkretnej cechy danej rzeczy) nagle traci ukochane dziecko, a jej umysł podpowiada jej oczywisty scenariusz. Jej własna moc amplifikuje w niej nienawiść i rozpacz do tego stopnia, że z czasem przestaje być człowiekiem i zostaje po niej boski duch w postaci uosobienia nienawiści. Od tamtego czasu jedynym sensem jej pustej egzystencji jest metodyczne i wyniszczające oddawanie się jedynej rzeczy, jaka jej pozostała - zemście. Jej dialog w Extra Stage o tym, że na jakiś czas jest usatysfakcjonowana potwierdza że jej cała egzystencja kręci się wokół Chang'e - możemy sobie tylko wyobrazić jej stan umysłu poprzez analogię do sytuacji Mokou i Kaguyi, z tą kluczową różnicą przez jej moc, nienawiść Junko nigdy nie zagaśnie do swego rodzaju rywalizacji, którą mają między sobią te dwie, a raczej będzie podsycała kolejne plany zemsty bez względu na okoliczności czy ofiary - do tego stopnia, że oryginalna tragedia jej dziecka przestała już się dla niej liczyć. Tylko pozazdrościć sytuacji, co nie?

Patrząc na Junko w takiej perspektywie wydała mi się nieskończenie bardziej interesująca jako osoba i znacznie bardziej godna pozycji final bossa. Jej sytuacja przywodzi mi na myśl typową wielką złą wiedźmę z Sailorek, która w innych okolicznościach mogłaby być dobrą osobą. Świetnie odgrywa rolę takowej - ma gadane jak prawdziwa zła dama i nawet przebija się przez nią sadystka na Legacy, a i jej fasada umiejącego przegrywać stratega kruszy się gdy wzbiera w niej złość na Pointdevice i klnie na swój los. Gdyby w kanonie Windows miałaby wrócić Mima, to taki właśnie charakter powinna przedstawiać by być zajebista. No i po Extra Stage nieporozumienie zostaje wyjaśnione, a Junko mówi wprost że nie ma nic do Gensokyo i nie wiedziała, że Lunarianie wzięli Gensokyo jako zakładników. Jej moc też jest jedną z najfajniejszych w serii - co prawda ma bardziej zastosowanie narracyjne, niż bitewne, ale nie łamie zawieszenia niewiary (pomijam tu asspull że wygrywa z protażką dzięki temu, że ta zebrała na sobie nieczystość śmierci na Legacy), a kreatywne zastosownia tej mocy są nieskończone. Jedno co mi się wprost nie bardzo podoba w niej to wygląd - zdecydowanie za dużo czarnej plamy i spodziewałem się czegoś ciekawszego po jej "ogonach".

Hecatia - zdecydowanie najbardziej tajemnicza z nowodziewczynek. Oczywiście jako pierwszy przykuł moją uwagę jej nadzwyczaj odważny i zuchwały jak na tą serię wygląd - pomysł z planetami jest tak kretyński, że wyczerpuje definicję "śmiesznej czapki" kilka razy w te i we wte, a jedyne co dzieli jej gotyckie ciuchy od wprost ecchi jest kreska ZUNa. Na domiar złego jej napis na t-shircie, przez który już całkiem wydaje się flirtować z graczem. No i jest w trzech kolorowych wersjach i gada potocznym językiem niczym gimbuska. Czego tu nie lubić?...

...Jak to? Ona jest mistrzynią Clownpiece? A do tego jest administratorką piekieł? No fucking way! Przecież ona zachowuje się młodziej ode mnie! No i to Junko namówiła ją do wspólnej zemsty na Chang'e - za to, że syn Chang'e, Apollo, zestrzelił z nieboskłonu słońca, przez co w piekle nie ma już światła pośród ciemności? Kurwa, prawie pomyślałbym że faktycznie poleciałem do gimnazjum, gdyby nie to, że teksty Hecatii brzmią dość dwuznacznie:

Hecatia: So we're finally gonna get revenge on Chang'e, huh? My fingers are so itching!
http://en.touhouwiki.net/wiki/Legacy_of_Lunatic_Kingdom/Story/Reimu%27s_Extra napisał(a):Reimu: Let the people of the moon go this instant! If you don't, I'll grind you into the dust right here!
Hecatia: All right. You're a cute little thing, so I'll play with you a bit. Usually, I'd rather not fight the likes of a human, but... "You used some rude language towards me." For that reason alone, I'll drop you into hell. For that reason, and no more! Now, suffer even in death!
http://en.touhouwiki.net/wiki/Legacy_of_Lunatic_Kingdom/Story/Marisa%27s_Extra napisał(a):Hecatia:Yes, I'm the one keeping the moon's people tied down in the dream world. They're totally defenseless while they're in here. It was easy. Okay, my mind's made up! Usually, I'd rather not fight the likes of a human, but... "You fought back against my friend." For that reason alone, I'll drop you into hell. For that reason, and no more! Now, suffer even in death!
http://en.touhouwiki.net/wiki/Legacy_of_Lunatic_Kingdom/Story/Reisen%27s_Extra napisał(a):Junko: Ah, no. Your enemy is the rabbit before you, not the moon's people.
Hecatia: Rabbit? You mean a moon rabbit? One of Chang'e's minions? Sure can't let her escape, in that case.
(...)
Junko: She's no ordinary rabbit. She was the trump card of the moon's people. It's thanks to this rabbit that we were defeated, albeit only halfway.
Hecatia: Whaaaat? How'd she do that...? I can't believe a single rabbit could ruin our whole plan. Welp, nothing else to do. Gotta get rid of her.
Reisen: So it's come to this after all. I'm not even a moon rabbit any more, though...
Hecatia: Moon rabbits are minions of Chang'e, my long-standing rival. There's no way I can let this rabbit return alive. I'll give you a real fun choice! The moon, the Earth, or the Otherworld...? Pick whichever body you want to be killed by!


Właśnie to jest dla mnie najbardziej niepokojącą cechą w Hecatii - nie mogę jej za diabła odczytać w jakims stopniu jej słodka gra i bycie "na czasie" jest prawdziwe i czy przypadkiem nie kryje się za nimi piekielna sadystka. Mimo wszystko jednak nie jestem w stanie jej znienawidzić - po samym stylu bycia wydaje się osobą, z którą zabawa jest przednia - a choć jej pozycja implikuje że zdecydowanie jest jedną z grubych ryb w serii, tak faktem jest, że ewidentnie jest oparta na greckiej bogini Hecate - która jest jednak bardziej dobrą osobą niż nasz stary znajomy Lucyfer. No i nie wiemy ile z jej zachowania w grze to wpływ Junko - sama Hecate jest uradowana że w Gensokyo jest tyle silnych ludzi i bardzo chce spotkać Eirin i innych mieszkańców Gensokyo.

All in all, pomijając jej skomplikowane korzenie (władczyni ziemskiego piekła, księżycowego piekła i piekła świata snów?) i trochę nie-kreatywną moc (jakakolwiek mechaniczna reprezentacja jej trzech ciał będzie właściwie kalką trzech mask Kokoro), to polubiłem ją od pierwszego wejrzenia i jestem w stanie przymknąć oko na to, że jej urocza fasada jest trochę sztuczna (bo i niepewność w sumie dodaje pikanterii postaci), więc mam też nadzieję, że będziemy mieli więcej okazji przyjrzeć się jej codziennemu zachowaniu i temu jak się bawi w przyszłym kanonie - bo wydaje się osobą, która umie się bawić. No i propsy dla ZUNa że ma tyle dystansu że mógł stworzyć postać o tak odważnym i ciekawym stylu - nadal wydaje mi się bardziej w dobrym smaku i jednocześnie bardziej oryginalna niż przeciętna dziewczynka w Kancolle xD.

Ogólnie, postaci w LoLK są, podobnie jak fabuła, bardzo wyraźne. Mamy prostolinijne króliki, które najchętniej by się obijały, zbazowaną władczynię świata snów, Lunariańską chessmasterkę, loli wruszkę, wcielenie gniewu i wielką niewiadomą Władczynie Piekieł. Nie tylko designy są seksowniejsze niż parę przekombinowanych ostatnich części (damn, Doremy, Clownpiece), ale i ich zachowania wywołują mocniejszą reakcję u gracza i zmuszają do zastanowienia która z nich jest suką a która jest uzasadniona w swoich poczynaniach. All in all, na tą chwilę jestem wręcz gotów dać tej części drugie miejsce pod względem fajności castu zaraz po MoFie, ale odczekam z tym żeby stwierdzić bardziej na chłodno.

 

3) GAMEPLAY:

Grywalne Postaci- tutaj akurat ZUN się nie postarał. Znaczy się, nie mógł bardziej zajebiście wybrać jeśli chodzi o same postaci, ale ich shottype sprowadzają się do:


-Standardowej do bólu kolcowej Reimu z homingiem na unfocus i Fantasy Seal, która ma dobre obrażenia i swoje klasyczne perki typu mały hitbox i precyzyjny ruch, ale jej mały grazebox utrudnia jej zbieranie zasobów. Niezła na Pointdevice jak się nie bombspamuje, na Legacy jest meh.
-Marisę, która w tej grze jest zwyczajnie bez sensu, bo nie ma żadnych zalet poza czystymi obrażeniami strzału i bomby, bo jej lasery na unfocus nie dość że nie przebijają to jeszcze mają cienki damage, a Master Spark spowalnia ją do żółwiego tempa.
-Sanae, która pomimo przeciętnych obrażeń deklasuje resztę dziewczynek tym że jej spread na unfocusie i homing na focusie rżną plansze, oraz tym że nie dość że jej bomba jest mocna, to jeszcze pozwala jej się wbić w pociski i z palcem w bucie wbić >200 graze i w praktyce wymienić bombę na 1/3 życia.
-Reisen, która ma niezły zasięg rozrzutu i przebijanie na focus, ale gówniane obrażenia i jej najważniejszym appealem jest jej złamana bomba, która czyści pociski wokół i w zamian za powiększenie hitboxa daje niejako 3 dodatkowe życia. Dobra na Legacy Mode, słaba na Pointdevice.

Tylko 4 shot type, z których jednego nie ma sensu brać. Reimu i Marisa zostały żywcem przeklejone z TD (tylko bez Trance Mode), ale nie ma tu ani Youmu ani innej ciekawej i "nietypowej" opcji strzału typu reverse focus, śledzące ruch opcje, zablokowywane w miejscu familiary, strzelanie w przeciwnym kierunku do ruchu, 5 zmiennych strzałów, etc.

W rezultacie zarówno w grze o przetrwanie jak i scoringu Sanae jest oczywistym sensownym wyborem przez to jak sprawnie czyści plansze i zbiera zasoby, a Reisen jest drugą sensowną alternatywą przez niskie ryzyko gry na Legacy z jej bombą, zwiększone obrażenia na Sagume i Junko, oraz to, że na Extra Stage zebranie >200 graze daje tylko 1/5 życia (więc bomba Sanae jest tam mniej użyteczna). Granted, rozkurwianie plansz homingiem+spreadem jest nieco przyjemne na swój sposób, a sama gra kopie ostro tak czy owak, ale tutaj po tylu grach powinno się po ZUNie spodziewać więcej finezji.

System - tu natomiast ZUN się popisał. System gry nie ma żadnych udziwnień ingerujących w sam proces unikania jak latanie za spodkami, duszkami czy wbijanie się w Point of Collection. Zamiast tego naszym być-albo-nie-być jest to, czy będziemy w stanie wbijać 200 graze na każdym wzorze bossa i "scenach" na które podzielone są plansze oraz ubijać wszystkich wrogów (lub wbijać więcej graze proporcjonalnie do nieubitych wrogów).

Jest to o tyle zajebisty pomysł, że nie tylko bardzo mocno integruje dotychczas używany niemal jedynie w scoringu wskaźnik graze z grą o przetrwanie (niegrejzowanie zostawi nas z malutką ilością żyć), ale też tym samym wynagradza gracza za dobre opanowanie rozkładu planszy i podejmowanie ryzyka grejzowania. Jednym downside jest to, że jeśli dobrze gramy na wyższych poziomach trudności to gra praktycznie zalewa nas dodatkowymi życiami, szczególnie jeśli gramy Sanae - ale IMO 99% graczy nie powinno to przeszkadzać, bo nie tylko nie zdobędą tych wszystkich żyć, ale będą potrzebować tych, które uda im się zdobyć. A jeśli dla kogoś 1CC Lunatic jest za łatwe, to nawet nie musi sobie narzucać wyzwań typu No Bomb czy No Death - wystarczy wziąć Marisę :^).

Inną bardzo istotną częścią systemu nierozerwalnie związaną z podziałem gry na sceny jest Pointdevice Mode - tryb w którym mamy ograniczone bomby, nieskończone życia i cofamy się do początku danej sceny/wzoru po oberwaniu. ZUN tworząc grę miał na myśli przede wszystkim właśnie ten tryb jako "główny", co jest widoczne choćby po wzorach końcowych bossów, które praktycznie *trzeba* najpierw poznać i nieco opanować na Pointdevice żeby potem chociaż w miarę konsekwentnie robić je na klasycznym Legacy mode. W wyniku tego tryb Pointdevice naprawdę zajebiście sprawdza się jako rozszerzony tryb treningowy, bo po prostu go odpalamy, tłuczemy kolejne sekcje gry dopóki ich nie przejdziemy lub w ostateczności zbombimy, a skill w danmaku rośnie sam. Takie rozwiązanie nie tylko ma fabularne uzasadnienie (eliksir od Eirin pozwala widzieć przyszłość, a Junko może użyć mocy oczyszczania by zniszczyć wroga zanieczyszczonego śmiercią), ale i ustala nam swego rodzaju pomniejszy cel, który motywuje nas do treningu zanim ewentualnie nie przestawimy się na tryb Legacy. Dlatego ciężkie propsy za pomysł.

Z drugiej strony, Pointdevice byłoby znacznie lepsze gdyby ZUN wprowadził parę oczywistych drobnych zmian: gdyby wypieprzyć stratę 0.01 powera jako karę za każdą z pierwszych 50 "śmierci" na danej scenie, to można by wprowadzić możliwość zapisania jednego dużego repka z perfekcyjnej gry, dzięki któremu każdy odpowiednio cierpliwy gracz mógłby stworzyć sobie repka z perfekcyjną grą i jarać się tym, jak fajnie wygląda. Co ważniejsze, ZUN powinien był też wprowadzić jakiś tryb treningu scen w zastępstwie Spell Practice i pozwolić zapisywać w nim repki - wtedy faktycznie Pointdevice mogłoby być tym "głównym" trybem gry, a my rzeczywiście mielibyśmy 2 gry w jednej (normalne Touhou i przechodzenie kolejnych scen jak w StB/DS/ISC), zamiast czegoś co jest po prostu dziwnym rozszerzonym trybem treningowym przed Legacy mode. Nie wiem, dla mnie to są dość oczywiste rzeczy i w chuj podniosłyby wartość gry (tym bardziej że "normalnego" Spell Practice też nie ma), a ich brak sugeruje mi że ZUN trochę pośpieszył się przy klepaniu tej części. Still, tak czy owak miło z jego strony że eksperymentuje z formułą gier, bo dzięki temu każda kolejna nie przypomina aż tak bardzo poprzedniej.

Tła: Bardzo ładne. Ta część ewidentnie stawia na różnorodność, przez co przypomina mi pod tym względem nieco PCB, tylko z jakością UFO. Od pięknego zielonego, zamglonego lasu skąpanego we fioletowej poświacie, przez nocne, zadymione przez inwazję jezioro na Górze Youkai z promieniującym księżycem w tle, zmrożona ulicę na Księżycowej Stolicy, po lot po Księżycu z Ziemią w tle i kontrast skalistych równin z oceanem. Blado wypada tu co najwyżej Dream World przez to, że jest po prostu kosmosem z mgiełką i kratką (co zapewne miało dać pralkowy feel, ale meh). Ogólnie rzecz biorąc, na tą chwilę jest to prawdopodobniej najbardziej podobająca mi się część pod względem teł - MoF bardziej zapiera dech w piersiach kolorami jesieni, ale za to jest dość jednostajny.

 

4) WZORY:

Kek. Główne "mięso" shmupa. W przypadku plansz w LoLK większość wzorów z wcześniejszej części gry jest standardowo wariacją streamingu i są generalnie banalne na niższych poziomach i przyjemnie wymagające na wyższych - osobiście wolałbym trochę więcej losowego rozrzutu niż latania od ściany do ściany (zwłaszcza na S2), bo zwroty pod ścianą na Lunatic to trochę loterie, a niecelowane wzory trochę by bardziej urozmaiciły grę - ale streamingi są na tyle szerokie, że i tak zarzucają większość ekranu naraz. Tu i ówdzie zdarzają się też momenty z dodatkowym ograniczeniem ruchu typu deszcze pionowych pocisków na S1 czy lasery na S3, przez co na Lunatic musimy sobie niejako wyrobić "drogę" unikania - ale od czego mamy Pointdevice. Ogólnie wystarczy dobre tempo żeby dość regularnie wbić >200 graze, więc dobrze kumuluje się życia/bomby na stage 1-3. 

Pomysł jednak się wykoleja na stage 4, gdzie prawie wszystkie pociski celowane są faktycznie wprost w twój hitbox, więc cała "trudność" polega na tym, żeby wyłapać odpowiednie tempo streamingu by wbić >200 graze i modlić się żeby nie-do-końca-wycelowane w twój hitbox pociski z pseudo-streamingów nie dziabnęły nas przy tym procesie... Ot czysta pamięciówka. Co gorsza, prawie wszystkie lasery także wycelowane są w twój hitbox, więc w większości przypadków można je omijać mikrotapami - jeno w końcowych salwach przez midbossem trzeba brać poprawkę na pare fal naraz i robić dwa tapy. Prawie całość tej planszy to bardziej pokaz świateł (skądinąd ładny) niż rzeczywiste danmaku - wyjątek stanowi tu sekcja tuż przed midbossem, gdzie streaming faktycznie jest groźny. Nieładnie ZUN, nie chciało się testować.

Stage 5 od początku wraca na tory po chujowym poprzedniku i karmi nas gęstymi celowanymi ścianami i długą sekcją streamu fasolek + gwiazdek. Nieco mniej szczęśliwie wypada kolejna sekcja z laserami, bo początkowo sugeruje że masz zostać w środku laserów, a jedynym sensownym wyjściem jest wyskoczenie *poza* lasery jeśli nie chcemy zostać zakopani żywcem. Czysty streaming gwiazdek ukryty jako spam na cały ekran jest słabym pomysłem, ale sekcja z błyskawicznymi laserami jest fajna. Potem jest jedna z najciekawszych i najbardziej hardkorowych sekcji gry, czyli zamykające lasery + masywny spam gwiazdek - pomysł dobry, ale niestety na wyższych poziomach trudności trzeba wychodzić z laserów bo inaczej RNG może dać nam ścianę gwiazdek nie do uniknięcia między laserami. Potem oddech na losowych laserach... i w tym momencie gra zdejmuje gacie i robi na nas klocka w postaci pojebanej sekcji masywnych wstęg pocisków z jednym malutkim przejściem, które trzeba wyuczyć się na pamięć. Literally what the fuck. Na szczęście plansza odkupuje się jeszcze sekcją streamingu + gwiazdek na koniec. Cały stage poza wiadomym momentem to jedna z silnych stron gry.

Stage 6 to standardowo bardziej przerywnik przed finałowym bossem, tym bardziej że większość stage jest opcjonalna (duszków nie trzeba zbijać, a niebieskie strzały lecą do góry). Reszta to króciutki moment z obracaniem się wokół ekranu przy streamingu kulek oraz główny sens tej planszy - sekcja z pionowymi ścianami i strumieniem gwiazdek. Ta ostatnia to jeden z najbardziej sadystycznych momentów w grze i w sumie jej nie szanuję, bo dużo tu RNG przy przechodzeniu przez szpary oraz przy przeskoku.

Extra Stage? Boss jest spierdolony pod względem poziomu trudności, ale większość planszy w ogóle nie gryzie. Ot, streaming do nabicia kawałka życia, proste ściany, trochę fasolek i opcjonalne lasery. Jedyny chamski moment to losowa sekcja tuż przed midbossem, bo niektórymi shot type mamy tam przejebane przez gęstość, a na dodatek pod koniec uderza nas oślepiający biały flash. Fug.
Co do wzorów po Doremy, kolejna dawka randomspamu który jest albo łatwy albo popierdolony zależnie od postaci, prościutka sekcja streamingowa z laserami, dość wkurwiająca sekcja z fasolkowym spamem na zasadzie zapamiętaj-i-od-razu-rozpierdol-albo-giń i trzy końcowe wruszki z fasolkowym klonem Release of Id Koishi idące po kolei poziomami: łatwa, trudna, niemożliwa. Cóż, przynajmniej druga część stage portion jest bardziej wymagająca, ale za to mniej ładna.

Co do bossów, to Seiran jest moim ulubionym stage 1 bossem obok Rumii. Jak na stage 1 jej patterny wyglądają bardzo przyjemnie i ciekawie się omija drobnicę w małych zamkniętych korytarzach. Jeno nie lubie jej midboss spella bo jebane hitboxy fasolek. No i jej wzory mają dużo safespotów, kek.

Ringo jest pokurwiona jak na stage 2 bossa. To, że jej spelle biorą inspirację z pierdolonego Wave & Particle Yukari i z tunelów płynnie przechodzą na LRLRLR zanim się spostrzeżemy jest chore. Nie szanuję. Jej spelle są bardziej uczciwe, ot po prostu ostry warstwowany micrododging - wyjątkiem jest ostatni, który jest po prostu pieprzonym kolorowym randomspamem, który na Lunatic jest tak gęsty że jestem przekonany że złe RNG może Cię udupić. ZUN miał przy Ringo pomysły, ale IMHO lekko przekombinował. Still, najmocniejszy plaskacz na mordę na Stage 2 w serii.

Doremy mnie osobiście wkurwia non-spellami. Co prawda same wzory pocisków wyglądają statycznie, ale to, że trzeba jednocześnie mieć na oku aktualną otaczającą nas falę, kolejną która dopiero się rozpędza i jeszcze drobnice powoduje że zdecydowanie za łatwo wjebać się w sytuację bez wyjścia - a na domiar złego ta sucz losowo się porusza i może akurat mieć kaprys zejść w dół... Aczkolwiek ostatni non-spell jest jeszcze znośny. Co do jej spelli to midbossowy można prze-cheesować w narożniku a dwa pierwsze to kwestia sposobu, więc zostają dwa ostatnie - ten laserowy robi mi wodę z mózgu przez to, że muszę się skupiać na wszystkich kierunkach naraz, ale jest dobrze zrobioby, podobnie jak jej finałowy spell - który co prawda jest 100% statyczny, ale jak się z tego nie korzysta to jest wymagający. TBH nie do końca przepadam za miksem zjebane nonspelle-łatwe spelle, ale Doremy nie jest jakoś potwornie chujowa, jeno low-tier. Gdyby tylko nie ten jebany random movement.

Sagume jest dziwnym bossem. Jej nonspelle to jedne z najbardziej stresujących wzorów w grze przez to jakiej dokładności wymagają, ale peszą mnie tym, że piierwszy Cię spycha od ściany do ściany, a ogólnie możemy sobie unikać i nagle dostać przesuwającą się w poprzek tuneli ścianą amuletów. Meh. W zamian za to jej spelle są zaskakująco proste, od prostego streamowanego wzoru, przez wolne krążenie wśród rzadkiego micrododgingu, po ostrzał wybuchającymi minami który można masywnie ułatwić nie strzelając albo korzystając z safespota. Wyjątkiem jest ostatni spell, który choć sam wzór jest statyczny to wymaga wyczucia gdzie *dokładnie* pojawi się standardowa duża przerwa w lasierach, więc nie jest taki łatwy. Ogólnie, sama Sagume ma taki feel zapychacza na spellach, a jej non-spelle są na jedno kopyto. Przynajmniej jest relatywnie pozbawiona bullshitu.

Clownpiece... ah, fuck. Pomijając to jak dryluje mi dupsko, to jestem w stanie ochrzcić ją najfajniejszym bossem tej gry. Jej spelle co prawda absolutnie wymagają by wiedzieć jak działają zawczasu by nas nie zniszczyły już na starcie, ale każdy z nich bardzo zmusza do ruchu gracza i błyskawicznych decyzji w klaustrofobicznych warunkach, a do tego wyglądają bardzo ładnie strukturalnie. Nie jestem tylko przekonany co do tego, czy jej 2 pierwsze spelle na Normal są testowane i właściwie trudniejsze niż wersja Hard (na Normal pierwszy survival ma chamskie RNG gwiazki zamiast statycznych pierścieni, a druga karta ma dość przerażająco małe przejścia jak na te parę chwil zamiast losowego opadu na H/L). Największa wada Clownpiece? Oczywiście dwa pierwsze jebane non-spelle, na których jesteś zdany na łaskę RNG - jeśli Clownpiece zejdzie na dół, mamy przejebane bo wzoru prawie nie da się odczytać ani zdążyć odsunąć się przed gwiazdką na focusie. A jak pójdzie w górę to jest znośnie. Kurwa mać. Mimo wszystko propsy za walkę godną tak fajnej postaci, Marisa says you can't go wrong with stars and lazors.

Junko... Cóż, nie muszę chyba mówić jak bardzo zarzucana jadem jest przez graczy ze względu na swój pixel-perfect bullshit i proste danmaku bez finezji, ale moim osobistym zdaniem nie jest *aż tak* tragicznie, bo część z jej wzorów jest całkiem niezła - z kart zjebane są tylko czwarta przez LRLRLRLR bullshit i piąta przez te lasery na ryj jako durny test refleksu, podczas gdy z non-spelli pierwsze trzy są pojebane przez kolejno: ścianę danmaku z małymi przejściami, zapierdalające obrotowe ściany z malutką szczeliną i pixel-perfect micrododingowe fale. To daje nam 5 chujowych wzorów z 11.

A pozostałe? Ostatni non-spell jest w porządku dopóki pilnujesz by nie być za blisko pocisku. A z kart, pierwsza jest łatwiutka, druga jest jednym z kreatywniejszych wzorów w grze przez to że lasery mogą iść z dowolnej ściany, trzecia także jest prosta jeśli szybko zdecyduje się którędy wyjść, survival jest ciekawy ze względu na to, że wymaga ułamkosekundowych decyzji czy jesteśmy zrównani z pociskiem w linii czy nie, a ostatnia karta zaczyna się nudno, to pomimo iż od 3 fali jest jednym z najbardziej pojebanych wzorów jaki kiedykolwiek wyszedł spod ręki ZUNa (Q.E.D. + randomspam = nadludzki refleks), to jest fundamentalnie uczciwa - wszystko to po prostu czysty odczyt trajektorii. Cóż, połowa walki jest do dupy, druga jest niezła... wychodzi raczej low-tier finałowy boss, ale wbrew pozorom jej karty są przyjemne jeśli od początku nastawi się na bullshit - choć może to wina tego, że gram głównie Pointdevice.

EX-Doremy - lol, chyba najprostszy EX-midboss w serii, nawet bardziej niż Kanako. Motylki z początku wydawały mi się takim Rorschachem lite, ale stanie przy Doremy niweluje większość wzoru. Dream Express to proste odskoki a Creeping Bullet to wolny micrododging. Nie tylko wzory są technicznie łatwe, ale mimo tego łatwo się na nich dziabnąć przez dziwne kąty lotu motylków, szacunkowe odskoki czy niemiłe RNG. No i na domiar złego ostatnią kartę trzeba złapać jeśli chcesz dodatkowe życie - no chyba że użyjesz przed tą kartą tarczy Reisen i Ci zostanie. Ogólnie ta walka to typowa wkurzajka do resetów. And nothing of value.

Hecatia - Shiiiiiit. Jej non-spelle sprawiają że zastanawiam się na ile ZUN pośpieszył się przy programowaniu tej walki a na ile celowo chciał być sadystą. Żółte to typowe wkurzajki z bujaniem się i jebią Ci odczyt na falach z mniejszymi tunelami, ale niebieskie to nowa definicja klaustrofobii i kombo ciasny tunel + ciasne ściany aż prosi się o RNG walle. No i drugi różowy non-spell to jebany żart przez pixel-perfect dodge i losowy ruch. Co do spell cardów to jest lepiej, aczkolwiek pierwszy to eye-fuck a drugi to Hourai Jewel lite. Trzeci to natomiast harde jebaństwo z odbijającymi laserami i gwiazdkami - nie mam takiego procesora w mózgu żeby to załapać, aczkolwiek wzór wydaje się uczciwy. Z drugiej partii spellów Hecatii, Hell's Non-Ideal Danmaku jest repetytywne i proste, jeno wkurzające; Rain in Hell jest bardzo przyjemne, ale Lunatic Impact jest za długi i pokurwiony przez tak gęstę losowe gwiazdki. Nie szanuję. Survival jest w większości easymodo i niespecjalnie kreatywny, a ostatni wzór też jest bez polotu, nawet pomimo dwóch wersji.

Co pominąłem? To chyba oczywiste - momenty w których Junko wchodzi do walki i jakość spada z przeciętnej do jebanego 1/10. Dwa pixel-perfect non-spelle, karta-zagadka i karta stworzona ze średnich kulek z pixel-perfect przejściami. Kurwa, ZUN, coś Ty zrobił?

Ogólnie Extra Stage to obiektywnie prawdopodobniej najbardziej crapowe w całej erze Windows pod względem jakości wzorów. A subiektywnie? Subiektywnie tłukę to dziadostwo bo weszło mi na ambicję jak pojebane. Jak na ironię, ta plansza jest raczej dobra żeby nauczyć się cierpliwości do danmaku. Tylko dla dobra waszych klawiatur i monitorów, na starcie weźcie Reisen i spamujcie bombą - mimo wszystko największym problemem w ukończeniu tej planszy jest to, że akurat tu jesteśmy zmuszeni grać w trybie Legacy i zaliczenie bonusu punktwego na scenie daje marne 1/5 życia zamiast 1/3, więc księżycowy królik pomaga się ogarnąć.

Ogólnie LoLK to taki średniak jeśli chodzi o standardy wzorów w Touhou. Ma znacznie ładniejsze patterny niż TD i DDC, ale nie wiem czy mógłby pobić jakąś inną część. Wśród bossów przebija się duża kreatywność i eksperymentowanie ZUNa, na które może sobie pozwolić dzięki Pointdevice mode, a całość dobrze zgrywa się z wymagającym system ale nieco ściągają tu ocene w dół bardzo mocne oparcie na wzorach streamingowych, prostacka Stage 4, Junko bullshit i nieco robione na siłe Extra. Ale to obiektywnie - subiektywnie fun jest dostarczany jeśli zaciśniemy zęby i przymkniemy oko na momenty powyższego bullshitu - a wolę trochę niedopracowanych wzorów i jednocześnie dużo dobrych pomysłów niż easymodo rodem z TD.

 

5) MUZYKA:

The Space Shrine Maiden Appears - jeden z ciekawszych motywów głównego menu w serii. Zaczyna się niepozornym elektronicznym plumkaniem, które z czasem z perkusją w tle zaczyna wytłukiwać główny motyw serii, więc brzmi do tego momentu trochę dziwnie i lekko kakofonicznie. Ale solówka na koto na 0:40 i te elektroniczne przejście na 1:00 zajebiście budują nastrój, a ostatnia chaotyczna minuta w innej oktawie ze wszystkim naraz bardziej pasuje do final bossa niż na title screen. Nienajgorszy temat, choć ma słabsze momenty.

Unforgettable, the Nostalgic Greenery - Fuck yeah. Ten temat ewidentnie celuje w klimat ostrego, elektronicznego wejścia w przygodę w stylu starych dobrych pralkowych Selene's Light czy Dream Express i od razu rozgrzewa do gry. Najbardziej podoba mi się początek, a także crescendo przed loopem i sam loop. Ogólnie to ta themka zapierdala, i to w doskonały sposób. Może nie pobiła walczących o #1 na mojej liście stage 1 At the End of Spring oraz Dream Express, ale jest bardzo blisko.

The Rabbit Has Landed - podobnie jak wyżej, esencja playful elektroniki. Themka bardzo przyjemnie zasuwa po Zunpetach, a to elektroniczne plumkanie na drugim planie od 0:23 jest perfekcyjne, bo przypomina starego dobrego NESa. Później jest nieco spokojniej, ale loop jest zrobiony zajebiście i nawet się nie spostrzeżemy jak themka przeleci koło nas. Awesome. I zajebiście działa w 8 bitach.

The Lake Reflects the Cleansed Moonlight - wchodzi poważnie i wręcz wzniośle jako triumfalny marsz królików przez Gensokyo... i po pół minuty nagle przeskakuje w dyskotekowy rave nad jeziorem Góry Youkai, nie tracąc jednocześnie na wzniosłości. Potem wraca z powrotem do marszu i kończy masywnym deszczem fanfar od których Zunpety grzeją się do czerwoności. Kolejna themka która bardzo mi się podoba ze względu na epicki nastrój, i to już tak wcześnie w grze - aczkolwiek jest bardzo podobna do tematu tej samej planszy w DDC, i to tamtą nieznacznie wolę, bo ta w LoLK jednak zapędza się odrobinę w kakofonię pod koniec.

September Pumpkin - temat pasuje Ringo do charakteru jak pięść do nosa, bo brzmi niesamowicie gniewnie. No ale abstrahując, mamy tu kompletny zwrot nastroju na coś melancholijnego, a jednocześnie nadal intensywnego - tylko że ta intensywność tym razem ostro sygnalizuje słuchaczowi zagrożenie, a druga melodia od 0:23 do 0:46 dodatkowo swoim minimalistycznym klimatem podkreśla "inność" Lunarian i wywołuje uczucie niepokoju, zwłaszcza przebłyskami w drugim tle. Reszta themki to gorejąca od złości melodia na Zunpetach. Ogólnie nie jest tak przyjemna w odsłuchu jak powyższe, ale i tak po dłuższym zastanowieniu lubię ten temat, bo świetnie robi to co ma robić - wwierca się w ucho siłą i wlewa w słuchacza swój intensywny, gniewny nastrój i niepokój. Po prostu nie pasuje mi on do Ringo.

Mysterious Shrine Maiden Flying Through Space - IMHO jedna ze słabszych themek. Owszem, buduje odpowiedni ciężki, senny nastrój, ale całość sprowadza się do bujania melodii na klarnecie/fagocie/what have you i przeplataniu jej tu i ówdzie melancholijnym pianinem. Dobra w ramach tła, ale jako że nie ma tu nic przypominającego build-up, to nie jestem w stanie dać jej statusu czegokolwiek ponad niezły filler.

Eternal Spring Dream - jebany robak uszny. Dawno nie słyszałem od ZUNa nic tak tripowego - zaczyna się od schizowego plumkania po całej oktawie, po czym suddenly prosta, skoczna i niemogąca wyjść z ucha melodyjka na organach, przeciągnięty build-up na fagocie, powtórka melodyjki także na fagocie, dokładnie ten sam tripowy build-up, i suddenly jebs triumfalny powrót melodyjki na Zunpetach, z niewinnym kolejnym powtórzeniem na pianinie. Tak, cholernie lubię ten utwór. Niby podobnie do stage ma rolę takiego zapychacza przed kolejnymi planszami, ale nie dość że cholernie wpada w ucho to jeszcze jedną prostą melodyjką robi tyle drobnych wariacji i ma tripowe przejścia. Niedoceniony diament.

Frozen Eternal Capital - Najlepszy temat muzyczny pod planszę w LoLK, hands down (co jest trochę smutne bo jak pisałem wcześniej, plansza jest na odpierdol). Atmosfera zmraża oddech już od pierwszych nut na ksylofonie i idealnie stawia przed oczyma obraz zamrożonego miasta, po czym przez całą melodię następuje rozłożone na fazy "rozgrzewanie" atmosfery do czegoś bardziej w stylu shmupa - od melodii na klarnecie, przez krótką i szybką solówkę głównej melodii Touhou na pianinie, po czym mamy kilka sekund wdechu na midbossie z samym ksylofonem, z powrotem klarnet w wyższej oktawie i perfekcyjne przejęcie melodii przez Zunpety, która to melodia pod sam koniec osiąga crescendo triumfalną fanfarą na jednej nucie z powtórką głównego motywu na pianinie na drugim planie i przez kilka sekund się "ochładza" tuż przed pętlą, a my w momencie zapętlenia zastanawiamy się gdzie naglę zniknęła ta intensywność sprzed paru sekund.

Całość ma niesamowicie krótkie jak na stage 4 dwie i pół minuty, więc zarówno plansza jak i themka mijają nas zanim się spostrzeżemy. Gratulacje dla ZUNa za zrobienie jednej z najlepiej rozkręcającej się piosenki jaką stworzył - tutaj to plansza jest podkładem pod muzykę, a nie odwrotnie. Zresztą sam ZUN powiedział, że bardziej pasowałaby do RPGa.

The Reversed Wheel of Fortune - dafuq? Jedna z Lunariańskich grubych ryb ma cyrkową muzykę? Ano, mam tu zagwostkę - bo ta themka w przeciwieństwie do większości w LoLK nie powala epickością, a zamiast tego próbuje w coś chilloutowego i wręcz nieco błazeńskiego z tymi bębnami i organami, które przez cały czas wygrywają zabawną melodyjkę z jednym rzucającym się w oczy kilkunastonutowym, czterokrotnie powtarzającym się spadkiem. Dopiero na koniec mamy hinta że postać z którą walczymy jest ważna pod postacią ostrej i trochę bijącej po uszach fanfary na ZUNpetach, która powtarza poprzednie dwie melodie, po czym następuje zaskakująco przyjemne zejście. Temat jest oryginalny? Na pewno. Wpada w ucho? Pewnie. Jest "tajemniczy" tak jak ZUN chciał? Nie powiedziałbym. Czy jest dobry albo czy się go przyjemnie słucha... Szczerze mówiąc niespecjalnie. Dobrze służy jako chillout między poważniejszymi themkami i jest nietypowy, ale tak sam z siebie jest za bardzo bezpłciowy bym dał mu fokę aprobaty und Zunpety są zbyt kakofoniczne.

Faraway 380,000-Kilometer Voyage - miodzio. Już od początku elektroniczna sekcja przywodzi na myśl epickie kosmiczne odyseje, po czym następuje chilloutowy romantyczny kawałek z pianinem i jeszcze bardziej romantyczny moment z leniwym Zunpetem który mi do głowy przywodzi lot w przestworzach. I nagle z powrotem mamy elektronikę, która z kolei wywołuje niepewność. Potem z kolei chillout time z elektroniką i Zunpetami, po czym nagle trzask w perkusję i Zunpety z chilloutu przechodzą w epicką fanfarę, kończą kolejną melodią na Zunpetach i wbijają jeszcze oktawę wyżej, wzlatując do gwiazd. Całość jest doskonała pod względem budowania klimatu i dzięki niemu aż chce się lecieć przez księżyc i strzelać we wruszki.

Pierrot of the Star-Spangled Banner - Tu z kolei mamy najlepszą themkę bossa w grze. Temat Clownpiece podobnie jak ona sama miodnie balansuje niepokój, żartobliwość i szaloną epickość. Te groźne momenty świetnie pasują pod jej sadystyczne danmaku, a druga melodia (0:22-0:43) nie tylko wpada w ucho jak diabli, ale hintuje też niewinność charakteru naszej CP. Druga minuta themki jest najmniej charakterna, trochę nostalgiczna i nieco przeciągnięta, co jest drobną wadą themki ale zrobienie tego fragmentu na elektronice i to plumkanie w tle ładnie podkreśla futurystyczną atmosferę lotu w kosmos (zwłaszcza z Ziemią w tle). Jednak po chwili spokoju znowu mamy powrót szalonej natury Clownpiece i ku naszemu zaskoczeniu w ostatniej minucie triumfalnie powraca druga melodia, tym razem na Zunpetach, zamykając temat podniosłym, epickim i romantycznym nastrojem. Rzecz jasna to moja ulubiona część themki, aczkolwiek nie do końca jestem pewien co symbolizuje - może Clownpiece jako mentalne dziecko też czegoś pragnie?

The Sea Where One's Home Planet Reflects - Niesamowity, feelsowy, emocjonalnie nacechowany temat, którego słuchanie nieomal sprowadza łzy do moich oczu. Całość to krótki przedsmak melodii finałowego bossa na ksylofonie i organach w smutnej tonacji - nie wiemy czy ma on oddać spokój oceanu przed nami czy smutek Junko po tym jak straciła syna, ale nastrój jaki buduje jest wręcz przytłaczający - najlepiej wychodzi tu moment na organach w połowie themki gdy z nieba zaczyna dosłownie padać deszcz pocisków. Chylę czoła, ZUN.

Pure Furies ~ Whereabouts of the Heart - RAAAAGE. Temat Junko od razu przywodzi mi na myśl inne ze starszych dzieł ZUNa - Fate of Sixty Years Eiki - podobnie mamy tutaj długaśny, wolno rozkręcający się temat z kilkoma pomniejszymi crescendo po drodze (choć Pure Furies pobiło czterominutowy rekord Fate of Sixty Years, bo ma 4 minuty i 38 sekund). Pierwsze czym dostajemy to kilka szarpnięć na gitarze elektrycznej, wchodzi elektronika i główny gość programu - Zunpety. Czterokrotnie powtarzany szesnastonutowy takt jest niejako trzonem tej themki i kulminacją całości - reszta to build-upy do tego motywu i jego wariacje. Pierwsze przejście spuszcza trochę z tonu na rzecz niespokojnej gonitwy nut, ale zaraz wraca do głównego motywu fanfarą, który tym razem jest w wyższej tonacji, po czym następuje ostatni najdłuższy build-up - najpierw wchodzi elektronika, potem perkusja, Zunpety, elektronika wygrywa pomniejszą melodię, po czym Zunpety po raz kolejny wychodzą na przód i wygrywają kolejną melodię, aż wreszcie po raz trzeci dostajemy na twarz całą złością głównej melodii, aż do ostatniego tchnienia Zunpetów.

Jedyna wada? Cóż, ostatni build-up jest tak epicki, że wydaje się obiecywać trochę więcej niż powtórzenie żywcem głównej melodii po raz trzeci - więc czuje się, że temat zostawił jednak odrobinę pary w gwizdku. Ale to tak naprawdę nie ma znaczenia, bo temat przez pieprzone 4 minuty idealnie dawkuje napięcie tak, by coraz bardziej nas przygniatać swoją epickością. Jeszcze jedną potencjalną wadą, jest to że temat jest swietnie zgrany z walką i przy grze na Legacy perfekcyjnie rozkręca się wraz z rosnącą desperacją obu stron aż do finału... ale w Pointdevice mode efekt jest spalony, bo przez powtarzającą się główną melodię ciężko wyczuć na jakim etapie muzyki jesteśmy i rozplanowana całość zlewa się do niezgrabnej zbitki Zunpetów. No ale cóż, to nie wina samej themki. Ale podsumowując, nie enjoyowałem tak tematu final bossa od czasu Wonderful Heaven, więc jestem gotów postawić Pure Furies obok takich klasyków jak Septet, Lunatic Princess czy Fate of Sixty Years.

A World of Nightmares Never Seen Before - Może nie god tier, ale na pewno dobry temat na Extra Stage. Melodia na organach i elektronice to taki lekkostrawny zapychacz pod tło, ale moment od Zunpetów jest zaskakująco odświeżający i chwytliwy, potem mamy sympatyczny przerywnik na pianinie i Znów epiczną melodię na Zunpetach o oktawę wyżej, aż się nie zmęczy i nie zostaniemy na zejściu z chłodnym brzdąkaniem na gitarze basowej. Jedyna wada tej themki to trochę przeciągnięty i niezbyt powalający początek, ale kończy się świetnie więc foka apobaty. Szkoda tylko, że zanim ktoś przejdzie ekstra, to będzie miał jej powyżej uszu.

Pandemonic Planet - Ow, the edge. Temat ewidentnie ma budować upiorną i szaleńczą atmosferę i spokojniejsze sekcje robią to bardzo dobrze za pomocą organów, do tego stopnia że nie da się nie zadrżeć przed Panią Piekieł pomimo jek głupawego stylu bycia i nie zastanowić się jaka jest naprawdę - i za te fragmenty propsy. Natomiast mniej fortunnie moim skromnym zdaniem wyszły te przeciągnięte sekcje, gdzie themka z uporem maniaka tłucze w kółko 4 nuty - jak rozumiem te momenty miały być muzycznym równoważnikiem epilepsji wywołanej furią, ale muzycznie to nie brzmi dobrze. Podobnie nie podoba mi się ostatnia sekcja na Zunpetach, które są tam dosłownie zdzierane. All things considered, średniak jak na Extra Stage, z ładnymi i z brzydkimi momentami, aczkolwiek wypadkowa nadal podoba mi się spośród groźnych i krawędziowych themek bardziej niż Heian Alien - ale do konkurencji z innymi Extra nie bardzo ma jak startować.

The Moon as Seen from the Shrine - Odpływ do krainy snów. Themka akurat do tła i przyjemna w słuchaniu, aczkolwiek jest ze względu na to pozbawiona czegokolwiek co się wybija. Mimo tego daję okejkę bo przyjemna.

The Space Shrine Maiden Returns Home - Ambiwalencja motzno. To powinien być epicki temat, ale kompozycja jest trochę niefortunna - od odświeżającej wersji głównego tematu Touhou na pianinie, po powtórkę chaotycznego motywu na koto z motywu menu głównego i z powrotem do pianina, tym razem z akompaniamentem organów. Efekt całości jest za bardzo rozrzucony i w rezultacie wychodzi nam kompozycja kakofoniczna. Nah, jestem na nie. ZUN za swoich starych czasów wczesnego Windows tworzył tak epiczne credit theme, że nie zamierzam dać temu czemuś szansy.

Cóż, w ogólnym rozrachunku, LoLK a epic. Początek to eksperymenty z elektroniką i throwback do ery pralki oraz rave-marsz, a potem mamy spokojne i romantyczne momenty jak stage 4 czy 5, szaleństwo Clownpiece czy symfonia złości Junko. Extra piosenki lekko zaniżają ocenę, ale całość jest zdecydowanie bardziej z charakterem niż ostatnie części - ostatnia która do tego stopnia mi się podobała to SA, więc oby tak dalej.